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컴퓨터와 사이버 기술

광고 컴퓨터와 그에 의해 생성된 사이버 기술은 현자 비슈바미트라(Sage Vishvamitra)가 창조한 시뮬레이션 우주의 창조를 상기시킵니다. 지식인의 소유물이자 사치품이었던 컴퓨터는 이제 우리 일상생활에 뗄 수 없는 필수품이 되었습니다. 컴퓨터가 인류에게 주는 혜택은 다양하고 무시할 수 없는 것이지만, 그에 따른 악영향도 간과할 수 없습니다. 이 텍스트는 컴퓨터의 이러한 부작용 중 일부를 설명합니다.

도시의 주거용 부동산 가격이 천정부지로 치솟으면서 야외 스포츠를 위한 놀이터가 급격히 부족해지고 있습니다. 이로 인해 실내 게임이 야외 게임을 대체하게 되었습니다. 실내 게임에서도 다양한 유형의 컴퓨터 소프트웨어 기술이 사용 가능해짐에 따라 컴퓨터 게임이 점점 더 많이 채택되고 있습니다. 이는 플레이어의 신체적 건강과 정신적 인식에 부정적인 영향을 미쳤습니다 리니지프리서버.

오늘날의 핵가족 관습에서는 부모 모두가 가족 구성원을 얻고 있으며 결과적으로 아이는 집에 혼자 남겨집니다. 부모는 자녀의 필요 사항을 돌볼 시간이 없기 때문에 자녀가 표현한 소망이 자녀의 장래에 좋건 나쁘건 무엇이든 따르게 됩니다. 부모는 자신의 행동을 정당화하기 위해 아동 심리학에 의존합니다. 아이들에게는 컴퓨터, 휴대폰, 비디오 게임, 노트북, 디지털 카메라, 이륜차, 사륜차 등이 아무런 요구 없이도 제공됩니다.

아이들은 컴퓨터 앞에 앉아 컴퓨터 게임을 하면서 몇 시간뿐만 아니라 며칠을 함께 보냈습니다. 그들은 이 게임의 더 높은 수준을 달성하고 게임의 다음 단계로 넘어가는 데 너무 집착합니다. 그들은 정규 학교 및 대학 공부, 시험, 일상적인 가사 업무, 가족과의 관계를 간과하기 시작합니다. 그들은 밤낮으로 컴퓨터 게임을 생각합니다. 또래 친구들과의 대화도 컴퓨터 게임과 최신 기술, 각종 게임 소프트웨어 등을 중심으로 이루어지고 있다. 컴퓨터 게임을 단지 오락의 시간으로만 생각하는 어린이는 거의 없다. 그들 중 대다수는 정신적, 활동적 수준에서 컴퓨터 게임에 완전히 참여합니다.

물론, 부모는 자녀의 활동을 면밀히 감시할 시간을 갖지 않습니다. “아이들이 알게 되면 우리의 의무는 끝난다”는 부모의 정상적인 반응입니다.

아케이드

전략

레이싱 및 기타

첫 번째 유형의 게임에서는 적을 제압하기 위해 유혈사태와 폭력을 자유자재로 사용합니다. 6~7세 어린이도 이런 게임을 매우 능숙하게 플레이합니다. 이러한 게임을 통해 어린이들 사이에는 분노, 시기, 쉽게 얻을 수 없는 것을 확보하기 위해 폭력적인 수단을 사용하는 것, 탐욕스러운 생각, 자기중심주의, 부정성, 냉담함 등의 나쁜 속성들이 자라나게 됩니다.

다음 유형의 게임은 폭력이 없기 때문에 무해한 것처럼 보이지만 해당 목적을 위해 제공되는 최소한의 입력으로 도시와 제국을 건설하도록 만듭니다. 이 게임에서 가상 관리 부분은 정신과 지성에 매우 도전적이고 매력적입니다. 결과적으로 이러한 게임은 며칠에서 몇 주 동안 지속됩니다.

세 번째 유형의 게임에서는 이륜차와 사륜차의 경주가 구성됩니다. 공정한 수단으로 경주에서 승리할 수 없으면 교통 및 기타 규칙을 위반해야 하고, 경주에서 승리하기 위해 상대에게 부상을 입힐 수밖에 없는 등의 문제가 발생합니다. 이러한 게임의 폐해는 아이들이 교통 규칙을 위반하여 다른 차량보다 먼저 경주하려고 하거나 자전거나 이륜차를 타고 도로에서 경주하는 모습을 보면 실제 생활에서도 목격할 수 있습니다. 이는 그들의 생명에 위험할 뿐만 아니라 사회의 건강에도 해롭다.

위의 게임 외에도 컴퓨터에서 사용할 수 있는 다른 종류의 게임이 많이 있습니다. 여기에는 도박, 음란물 등이 포함됩니다. 이는 마치 건강한 사회생활과 떼려야 뗄 수 없는 부분인 것처럼 노골적으로 드러납니다. 이러한 게임을 함으로써 무엇이 정상이고 무엇이 포르노인지에 대한 모든 개념이 잘못 놓이게 됩니다. 이로써 사회 도덕의 토대 자체가 파괴됩니다.